Pengarang: Roger Morrison
Tanggal Pembuatan: 17 September 2021
Tanggal Pembaruan: 1 Juli 2024
Anonim
Perangkat Lunak pada Komputer atau Computer Software
Video: Perangkat Lunak pada Komputer atau Computer Software

Isi

Dalam artikel ini: Mempelajari bahasa pemrogramanMembuat programMenciptakan prototipe programMereka programMenguji programMemberikan nilai tambah pada programMelakukan program5 Referensi

Untuk memprogram perangkat lunak, Anda harus menghabiskan banyak waktu untuk belajar bahasa pemrograman, dan tidak peduli seberapa keras Anda, jangan berkecil hati dan ingatlah bahwa banyak programmer terkenal otodidak. Setelah Anda berpikir seperti seorang programmer dan telah mengasimilasi dasar-dasar dan konsep bahasa, Anda dapat mulai membuat aplikasi kecil tanpa menghabiskan terlalu banyak waktu. Pengalaman yang ditambahkan pada upaya magang Anda akan memungkinkan Anda untuk mengetahui cara pendekatan kemudian menyelesaikan masalah lebih banyak dan lebih "menunjuk". Anda kemudian dapat mempertimbangkan untuk membuat aplikasi Anda.


tahap

Bagian 1 Mempelajari bahasa pemrograman



  1. Pilih bahasa untuk memulai. Jika Anda belum pernah memprogram sebelumnya, Anda harus membatasi diri pada bahasa yang terjangkau untuk permulaan Anda, tetapi tanpa mengabaikan fakta bahwa itu akan memungkinkan Anda untuk mencapai tujuan Anda. Anda hanya akan memiliki rasa malu pilihan untuk memutuskan untuk membenamkan diri dalam pembelajaran bahasa pemrograman yang sangat cocok untuk bidang aplikasi yang ingin Anda dekati.
    • C adalah "doyen" dari bahasa pemrograman tujuan umum. Meskipun usianya, ia tetap menjadi salah satu bahasa yang paling banyak digunakan hingga saat ini. Sebenarnya semua sistem operasi telah dikembangkan menggunakan bahasa C. Bahasa ini telah dirancang untuk portabel dan dapat digunakan pada server, desktop, atau perangkat yang disematkan. C juga disebut bahasa "prosedural" yang digunakan untuk pemrograman "tingkat tinggi" serta akses langsung ke perangkat keras jika diperlukan. Belajar C akan memungkinkan Anda untuk memiliki pendekatan C ++ dan Java yang relatif mudah nanti.
    • Bahasa C ++ adalah pewaris paling kuat dari C, meminjam banyak sintaks dan filosofinya, tetapi juga menambahkan konsep pemrograman berorientasi objek atau POO. C ++ sering digunakan di bidang membuat aplikasi "berat" seperti Microsoft Office atau video game yang populer untuk kecepatan executable yang dihasilkannya. Anda harus menghabiskan banyak waktu untuk menguasai C ++, tetapi ini akan memberi Anda beberapa peluang bisnis yang menarik nanti.
    • Java menggunakan sintaksis yang terkait dengan C dan C ++. Java adalah bahasa "tingkat tinggi" berorientasi objek sepenuhnya yang beroperasi di lingkungan eksekusi virtual untuk diinstal pada sistem operasi di mana ia akan digunakan dan di mana perangkat keras benar-benar diabaikan. Bahasa multi-aplikasi ini sangat diminati di pasar kerja.
    • Python adalah bahasa interpretasi open source. Mudah berasimilasi, semakin diadopsi di lembaga pendidikan menengah dan tinggi serta di kalangan ilmiah. Desainernya memiliki sejumlah pustaka fungsi yang mengesankan untuk menyelesaikan sebagian besar masalah pemrograman, dari aplikasi yang berjalan di komputer desktop hingga server menggunakan kerangka kerja tertentu. Python sangat menarik dalam pengembangan karena Anda akan dapat menguji "on the fly" kode yang Anda masukkan tanpa harus mengompilasinya.



  2. Instal lingkungan pengembangan. Untuk mulai menulis kode, Anda memerlukan beberapa perangkat lunak, sebagian besar dibundel dalam satu bentuk. lingkungan pengembangan. Kebutuhan spesifik Anda pada dasarnya akan bergantung pada bahasa yang Anda gunakan.
    • Editor kode: semua programmer akan menghargai bekerja pada penerbit yang didedikasikan untuk bahasa pilihan mereka. Meskipun Anda dapat bekerja pada editor dasar yang menyertai sistem Anda, seperti Notepad pada Windows, Anda akan merasa jauh lebih mudah jika Anda menggunakan satu yang memberi Anda beberapa fitur seperti penyorotan sintaks, kompilasi eksternal, runtime, atau alat debugging. . Di antara ini, Anda akan menemukan Notepad ++ untuk Windows, Mate pada Mac atau Jedit dan Geany yang dapat diunduh untuk semua sistem.
    • Compiler atau interpreter: kode sumber yang diproduksi dalam bahasa C, C ++ atau Java harus dikompilasi ke dalam bahasa yang dapat dieksekusi atau biner yang dipahami oleh komputer. Dalam hal ini Anda akan perlu penyusun disesuaikan dengan bahasa di mana Anda kode. Sebagian besar kompiler, selain melakukan tugas utama mereka, akan mengeluarkan daftar kesalahan atau bug yang ditemukan. Python, sementara itu, akan membutuhkan penerjemah, yang akan memungkinkan terjemahan dan eksekusi kode Anda secara simultan tanpa memerlukan kompilasi.
    • sebuah EDI atau Lingkungan Pengembangan Terpadu: Beberapa bahasa pemrograman memiliki lingkungan tempat semua alat yang Anda butuhkan, termasuk editor, kompiler, dan kadang-kadang debugger. Lingkungan ini tersedia di situs web editor bahasa.



  3. Baca tutorial. Jika Anda belum pernah memprogram sebelumnya, Anda harus belajar dari awal cara berpikir seperti seorang programmer. Pada dasarnya, carilah tutorial umum yang memperkenalkan Anda pada konsep utama pemrograman menggunakan bahasa yang Anda pilih. Ini harus mencakup konsep-konsep utama seperti sintaks, variabel, fungsi, pernyataan kondisional, loop dan bagaimana mengkonjugasikan semuanya.
    • Anda akan menemukan sejumlah besar situs yang akan memberi Anda tutorial yang baik dan di antaranya Udemy, Khan Academy, Codecademy, Code.org atau Stack Overflow.


  4. Unduh sampel dan program sumber terbuka. Sampel kode geser akan membantu Anda memahami mekanisme yang digunakan untuk melakukan tugas tertentu menggunakan bahasa pilihan Anda. Ada banyak sampel dan program sumber terbuka kecil yang bisa Anda unduh kodenya. Mulailah dengan program sederhana yang terkait jika mungkin dengan jenis aplikasi yang ingin Anda bangun.


  5. Buat program sederhana untuk mempelajari dasar-dasarnya. Ketika Anda mulai menulis kode Anda sendiri, lakukan dengan menerapkan konsep paling dasar. Tulis beberapa program kecil menggunakan input dan output yang paling sederhana dan kemudian secara bertahap memperumit mekanisme untuk membedah operasi, sampai tiba pada konsep yang lebih maju seperti manipulasi data dan penciptaan fungsi. Jangan ragu untuk bereksperimen dalam semua bentuknya, hingga istirahat program Anda jika perlu.


  6. Mendaftar di forum programmer. Mampu berbicara dengan programmer dengan pengalaman tentang masalah yang Anda alami akan banyak membantu Anda. Anda akan menemukan sejumlah besar komunitas programmer dengan pengalaman hebat yang bersemangat dengan bahasa pilihan mereka, yang juga merupakan bahasa yang Anda pilih untuk dipelajari. Daftar di beberapa forum aktif dan baca semua yang Anda bisa. Jangan takut untuk bertanya, tetapi pastikan, sebelum melakukannya, bahwa Anda telah mencoba segalanya dari sisi Anda untuk mencoba menemukan solusi untuk masalah Anda.


  7. Pahamilah bahwa belajar bahasa kadang-kadang bisa membosankan. Jangan berkecil hati, jalan menuju sukses selalu penuh dengan masalah dan tidak ada yang pernah berhasil menulis sebuah program yang agak rumit semalam, kecuali boaster. Mempelajari cara menggunakan bahasa pemrograman dengan benar akan membutuhkan banyak waktu dan kesabaran, tetapi Anda akan secara bertahap menyadari bahwa Anda memperoleh efisiensi sampai Anda mampu menangani proyek yang lebih canggih.

Bagian 2 Merancang program



  1. Desain proyek Anda di atas kertas. Akan sangat berguna untuk membuat dokumen deskriptif untuk merujuk Anda selama proses pemrograman. Dokumen ini akan menjelaskan tujuan program Anda dan akan merinci fitur-fiturnya. Ini akan memungkinkan Anda untuk tetap fokus pada fungsi program Anda selama proses pengkodean.
    • Dokumen desain harus membahas masing-masing fitur yang ingin Anda implementasikan serta bagaimana Anda akan mengimplementasikannya.
    • Anda perlu mempertimbangkan kemungkinan interaksi dengan pengguna selama program berlangsung serta bagaimana ia akan dapat melakukan tugasnya dengan program tersebut.


  2. Buat bagan alur program Anda. Diagram ini harus menyoroti bagaimana pengguna dapat menavigasi dari satu fungsi program ke yang lain. Flowchart sudah cukup jika aplikasi Anda tetap cukup sederhana.


  3. Tentukan struktur yang berlaku untuk program Anda. Sasaran program Anda akan menentukan arsitektur untuk diterapkan padanya. Mengetahui struktur mana yang paling sesuai untuk program Anda akan membantu Anda mengembangkan lebih lanjut.


  4. Mulailah dengan program seperti 1-2-3. Ini adalah struktur paling sederhana yang berlaku untuk suatu program dan Anda akan merasa nyaman dengan bahasa Anda. Secara teknis, program akan memulai, meminta entri atau tindakan kepada pengguna dan menampilkan hasilnya lalu berhenti.
    • Setelah struktur 1-2-3 Ayo repl. repl adalah singkatan dari Baca-Execute - Simpul atau Baca-Do-Loop-Tampilkan. Itu berada di dasar aliran tindakan yang sama dengan yang didefinisikan dalam struktur 1-2-3, kecuali itu langkahnya 3 sedang diselesaikan, program kembali ke langkah 1.
    • Mengevaluasi kebutuhan untuk menggunakan struktur pipa saluran. Ini adalah struktur kompleks yang memodifikasi input yang disediakan oleh pengguna dan berjalan dalam loop kontinu. Struktur semacam ini berlaku untuk program yang hanya membutuhkan sedikit tindakan pengguna, seperti memproses umpan RSS. Struktur ini biasanya ditulis sebagai jumlah variabel kelas yang berbagi loop yang sama.

Bagian 3 Membuat prototipe program



  1. Fokuskan perhatian Anda pada fitur. Prototipe biasanya difokuskan hanya pada salah satu fungsi utama suatu program. Jika Anda membuat organizer pribadi, prototipe Anda pada dasarnya akan terdiri dari kalender di mana Anda akan secara bertahap menambahkan fungsi acara.


  2. Bekerja sampai prototipe berfungsi. Ini harus berfungsi sebagai program yang berdiri sendiri dan akan membentuk dasar dari segala sesuatu yang akan ditambahkan sesudahnya. Itu sebabnya usaha Anda harus fokus pada prototipe ini sampai berjalan tanpa cacat.
    • Sebuah prototipe akan memungkinkan Anda untuk dengan cepat membuat perubahan yang akan Anda uji satu demi satu.
    • Apakah prototipe Anda diuji oleh orang lain untuk memastikan itu berfungsi dengan baik.
    • Harapkan perubahan besar pada prototipe Anda selama pekerjaan pengembangan Anda.


  3. Jangan takut istirahat prototipe Anda. Eksperimen adalah satu-satunya alasan untuk menjadi prototipe. Hal ini memungkinkan Anda untuk memeriksa kelayakan semua fitur program sebelum Anda masuk ke pengkodean. Jika berhenti bekerja dan Anda tidak menemukan alasannya, tinggalkan saja dan kembali ke tahap desain. Ini akan menghemat waktu Anda dan banyak sakit kepala.

Bagian 4 Membangun program



  1. Buat algoritma yang didefinisikan sebagai kodesemu. Ini akan menjadi kerangka proyek Anda di mana sisa pengembangan Anda akan diartikulasikan. Kode semu hanya merupakan pendekatan terhadap kode asli, tetapi tidak dapat dikompilasi atau ditafsirkan oleh komputer. Ini pada dasarnya dirancang untuk membantu pemrogram memahami operasi perangkat lunak dan menganalisis semua peristiwa yang mungkin terjadi selama pelaksanaannya.
    • Pseudocode secara kasar merujuk pada sintaks dari bahasa pemrograman yang akan digunakan dan harus terstruktur dengan cara yang sama seperti kode sebenarnya.


  2. Kembangkan pseudocode Anda berdasarkan prototipe. Anda dapat menggunakan prototipe yang ada sebagai dasar pseudocode Anda. Anda juga dapat mengadaptasi kode yang digunakan dalam prototipe dalam struktur yang diperluas ke program akhir Anda. Namun, jangan buang waktu yang telah Anda habiskan untuk menjalankan prototipe Anda.


  3. Mulai coding. Anda sekarang datang ke "hidangan utama". Tahap perkembangan inilah yang akan menghabiskan sebagian besar waktu Anda. Anda perlu melakukan banyak kompilasi dan tes untuk memastikan program Anda berfungsi. Jika Anda bekerja dalam sebuah tim, pengkodean berdasarkan kodesemu akan membantu koordinasi yang baik antara semua peserta.


  4. Komentari semua kode sumber Anda. Gunakan tag komentar yang diizinkan oleh bahasa pemrograman Anda. Menambahkan komentar dalam kode sumber akan sangat membantu Anda dan semua orang yang harus kembali lagi nanti untuk pemeliharaan program. Jangan lupa kode sumber dalam komentar: jelaskan tindakan setiap modul atau fungsi program dan berikan lebih banyak penjelasan saat Anda mendekati mekanisme yang kompleks.

Bagian 5 Menguji program



  1. Periksa semua fitur yang ditambahkan ke perangkat lunak Anda. Setiap fitur baru yang ditambahkan ke program Anda harus dikompilasi dan diuji. Semakin banyak orang berpartisipasi dalam tes ini, semakin mudah untuk mendeteksi kesalahan. Anda harus memberi tahu para peserta dalam tahap uji coba ini sebelumnya bahwa program Anda masih hanya versi pengembangan dan bahwa mereka harus mengharapkan kesalahan serius.
    • Versi uji pertama program biasanya disebut versi alfa. Anda dapat memutuskan untuk menerbitkan beberapa versi alfa saat Anda melakukan koreksi.


  2. Periksa implementasi semua fitur yang direncanakan. Setelah Anda menerapkan semua fitur program Anda, Anda harus memulai serangkaian tes intensif yang mencakup semua aspek. Serangkaian tes ini harus diserahkan kepada sebanyak mungkin pengguna.
    • Versi uji kedua dari sebuah program disebut versi beta. Anda dapat memutuskan untuk menerbitkan beberapa versi beta saat Anda melakukan koreksi.


  3. Uji versi Pre-Release dari program Anda. Versi prakiraan atau Rilis Calon Perangkat lunak Anda dapat dipublikasikan ketika Anda telah memperbaiki semua bug yang dilaporkan kepada Anda selama tes sebelumnya dan menambahkan semua fitur yang diiklankan. Versi rc Suatu program biasanya sangat dekat dengan siaran final, tetapi bug yang dapat ditemui kadang-kadang sangat kejam karena mereka akan sering sulit untuk dideteksi dan diperbanyak.

Bagian 6 Menambahkan nilai ke program



  1. Pikirkan tentang apa yang mungkin menambah nilai pada program Anda. Sifat suatu program akan menentukan dalam memilih apa yang mungkin menambah nilai padanya. Anda perlu memberikan jawaban sebelum siaran resmi program Anda: itu mungkin berupa suara atau ikon khusus atau membuatnya sepenuhnya multibahasa. Jika perangkat lunak Anda cukup canggih, menambahkan file bantuan yang ditampilkan dalam bahasa yang dipilih pengguna harus diterima dengan baik.


  2. Mengevaluasi kebutuhan untuk melakukan outsourcing pengembangan. Jika Anda tidak memiliki bakat atau tenaga untuk membuat elemen yang dapat menambah nilai pada perangkat lunak Anda, Anda harus memikirkan outsourcing outsourcing. Anda akan menemukan banyak kontraktor independen atau bahkan sukarelawan yang dapat menciptakan apa yang Anda butuhkan untuk menambah nilai pada perangkat lunak Anda.


  3. Terapkan peningkatan program Anda. Pertama dan terutama, periksa bahwa fitur perangkat lunak Anda tidak dapat diganggu oleh item yang menambah nilai dan tidak ada yang tampak berlebihan. Implementasi seperti itu biasanya terjadi selama fase pengembangan akhir program, kecuali jika itu adalah bagian dari perangkat lunak itu sendiri, yang sering terjadi ketika membuat video game.

Bagian 7 Menempatkan program di pasar



  1. Pertimbangkan siaran program Anda di open source. Penyebaran program open source sebagian besar dikelola oleh komunitas sukarelawan. Contoh perangkat lunak open source yang paling terkenal adalah Python.org dan LibreOffice yang sekarang digunakan oleh jutaan orang di seluruh dunia. Siapa pun akan dapat meninjau kode Anda dan membuat perubahan padanya yang mungkin memperluas fungsinya secara signifikan. Jangan berharap mendapatkan manfaat finansial selain sumbangan yang mungkin Anda minta dari pengguna yang ingin mendukung Anda. Menerbitkan program Anda dalam mode open source pertama-tama akan membuat Anda dikenal publik dan dengan sedikit keberuntungan, beberapa perusahaan di akhir programmer berpengalaman akan menghubungi Anda.


  2. Buat toko online. Jika Anda ingin menjual perangkat lunak Anda, Anda dapat membuat toko online di situs web Anda. Ingatlah bahwa pelanggan Anda akan mengharapkan perangkat lunak sedemikian sehingga berfungsi sempurna, bebas dari "bug" dan dirawat dengan baik.
    • Anda dapat membayangkan mengembangkan layanan berbasis biaya di sekitar program Anda, seperti menambahkan add-on untuk menghadirkan lebih banyak fitur atau melatih staf pelanggan Anda.


  3. Tetap berpegang pada pemeliharaan rutin program Anda. Saat aplikasi Anda diterbitkan, Anda akan menerima pemberitahuan dari pengguna baru tentang bug yang mempengaruhi operasinya. Kategorikan bug ini berdasarkan tingkat kekritisan, kemudian mulailah meneliti penyebabnya dan memberikan solusi. Saat Anda maju, Anda harus mulai menerbitkan pembaruan "minor" untuk program atau patch patch Anda dengan memperbarui bagian-bagian tertentu.
    • Layanan purna jual yang terorganisir dengan baik akan memiliki efek positif pada pelanggan Anda. Pengguna program Anda tidak akan ragu untuk membuat "dari mulut ke mulut" berfungsi, yang akan menghasilkan iklan yang sesuai dengan kualitas layanan Anda.


  4. Beriklan di sekitar program Anda. Pengguna potensial perangkat lunak Anda harus mengetahui keberadaannya sebelum membeli lisensi. Buat versi percobaan gratis yang akan Anda usulkan di situs Anda. Hubungi situs web dengan majalah perangkat lunak, buat siaran pers yang menyoroti fitur terpentingnya, dan kirimkan kepada mereka salinan fungsional untuk pengujian.

Pilih Administrasi

Cara meredakan sakit mata

Cara meredakan sakit mata

Rekan penuli artikel ini adalah Zora Degrandpre, ND. Degrandpre adalah dokter naturopati berlieni di Wahington. Dia lulu ebagai dokter kedokteran dari National Univerity of Natural Medicine pada 2007....
Cara meredakan mabuk

Cara meredakan mabuk

Dalam artikel ini: Beruruan dengan akit kepala bertempur naueaRebuilding trength13 Refereni Memiliki mabuk ama ekali tidak menyenangkan. Mekipun tidak ada atu obat yang dapat epenuhnya menghilangkanny...