Pengarang: Judy Howell
Tanggal Pembuatan: 26 Juli 2021
Tanggal Pembaruan: 1 Juli 2024
Anonim
Fit Chess Pieces and Board Size
Video: Fit Chess Pieces and Board Size

Isi

Dalam artikel ini: Siapkan papan caturPelajari aturan permainanBagian bagianRingkasan artikel11 Referensi

Catur adalah permainan kuno yang masih dihargai sampai sekarang. Meskipun aturannya sederhana dan sedikit, bagian-bagiannya bisa sangat kompleks. Penempatan potongan sederhana dan mudah untuk mengasimilasi aturan. Maka terserah kepada Anda untuk menemukan strategi untuk digunakan!


tahap

Bagian 1 Menyiapkan papan catur

  1. Posisikan baki. Arahkan sehingga setiap pemain memiliki kotak putih di sebelah kanan baris paling dekat dengannya. Kedua pemain akan melihat hal yang sama dari sudut pandang masing-masing.
    • Anda akan mengatur potongan Anda di dua baris (garis horizontal) yang paling dekat dengan Anda. Potongan utama akan berada di baris pertama dan potongan-potongan di baris kedua.
    • Berbeda dengan permainan catur, semua kotak di papan dapat digunakan dalam permainan catur.



    Posisikan menara. Tempatkan mereka di sudut-sudut. Menara adalah potongan-potongan besar berbentuk menara yang bergerak dalam garis lurus horizontal (sepanjang baris) atau vertikal (sepanjang kolom). Letakkan menara di setiap ujung baris pertama di depan Anda.
    • Dalam permainan catur mewah, seperti yang bertema film atau periode sejarah, Anda mungkin tidak dapat menentukan sifat potongan tanpa merujuk pada simbol di bagian bawahnya. Simbol untuk menara adalah ♜.



  2. Tempatkan jumper. Tempatkan mereka di sebelah menara. Pengendara mewakili kuda dan berdiri tepat di sebelah menara. Mereka bergerak dengan melintasi dua kotak di satu arah lalu satu di yang lain atau kotak di satu arah lalu dua di yang lain sehingga menggambarkan L (yang bisa dibalik). Gerakan-gerakan ini selalu terjadi pada kolom dan baris dan tidak pernah secara diagonal. Pengendara dapat melompati bagian lain untuk bergerak. Ini adalah satu-satunya bagian yang memiliki kekuatan ini. Mereka juga satu-satunya yang tidak bergerak dalam garis lurus.
    • Simbol jumper adalah ♞.


  3. Tanyakan orang gila. Tempatkan satu di sebelah setiap pengendara masuk ke dalam. Potongan-potongan besar dengan puncak runcing diatasi oleh bola kecil gila. Ini hanya bergerak dalam garis lurus diagonal.
    • Simbol orang bodoh adalah ♝.
    • Si bodoh kiri akan mulai pada kotak hitam dan hanya bergerak di kotak hitam. Yang di kanan akan mulai di kotak putih dan hanya bergerak di kotak putih.



  4. Posisikan wanita itu. Letakkan di ruang kosong terakhir dari warna yang sesuai dengannya. Jika Anda memiliki potongan putih, letakkan wanita di kotak putih terakhir di tengah baris pertama Anda. Jika Anda bermain dengan potongan hitam, letakkan di kotak hitam terakhir. Wanita itu adalah salah satu bagian terbesar dari permainan ini. Bagian atasnya memiliki bentuk mahkota bulat dengan bola kecil di tengah. Itu dapat bergerak dalam garis lurus, vertikal atau diagonal lurus pada jarak yang diinginkan, menjadikannya bagian paling kuat dari permainan.
    • Simbol wanita itu adalah ♛.


  5. Tempatkan raja. Letakkan di ruang kosong terakhir dari baris pertama. Secara umum, ini adalah ruangan terbesar. Puncaknya secara tradisional berbentuk mahkota diatasi dengan salib. Raja bisa bergerak ke segala arah, tetapi hanya satu ruang per putaran. Anda harus menggunakan bagian Anda yang lain untuk melindunginya. Jika raja Anda tidak bisa bergerak tanpa lawan Anda bisa mengambilnya, Anda kehilangan permainan.
    • Simbol raja adalah ♚.


  6. Atur potongannya. Menempati baris kedua. Setelah mengisi baris pertama Anda dengan potongan utama, sejajarkan potongan di baris kedua untuk membentuk penghalang pelindung. Sebuah pion bergerak satu ruang ke depan di setiap belokan, tetapi ada beberapa gerakan khusus yang bisa dilakukan.
    • Simbol gadai adalah ♟.
    • Setelah kedua pemain telah mengatur semua bagian mereka seperti dijelaskan di atas, permainan dapat dimulai.


  7. Periksa tata letaknya. Potongan Anda harus diatur pada dua baris pertama Anda dengan cara ini (untuk pemain hitam):
    ♟♟♟♟♟♟♟♟
    ♜♞♝♚♛♝♞♜



    Lakukan skakmat. Untuk memenangkan permainan, Anda harus membuat skakmat. Ini adalah situasi di mana Anda akan dapat mengambil raja lawan Anda pada gilirannya tergantung pada apa yang pemain lain lakukan. Jika Anda dapat menangkap rajanya, tetapi dapat melindunginya selama gilirannya, lawan Anda hanya dalam posisi gagal. Jika seorang pemain dapat melarikan diri dari situasi kegagalan, ia harus segera melakukannya.
    • Anda tidak boleh menangkap raja lawan Anda. Ketika jelas bahwa raja tidak bisa lepas dari take di belokan berikutnya, skakmat harus dinyatakan dan permainan berakhir.
    • Ketika Anda membuat langkah yang menempatkan lawan Anda dalam posisi gagal, Anda harus mengatakan "gagal".
    • Anda tidak dapat menempatkan raja Anda sendiri dalam situasi gagal. Jika ya, Anda harus segera membatalkan langkah tersebut.


  8. Tangkap koin. Ambil lawan Anda untuk menghapusnya dari permainan. Jika Anda melakukan langkah yang berakhir pada kotak yang sudah ditempati oleh pemain lain, lepaskan dari papan untuk menangkapnya. Potongan yang Anda pindahkan kemudian akan menggantikan yang Anda tangkap di papan tulis. Anda tidak dapat mengambil bagian Anda sendiri dan satu kotak tidak dapat ditempati oleh lebih dari satu bagian sekaligus. Dengan kata lain, Anda tidak dapat menempatkan salah satu potongan Anda di kotak yang sudah berisi satu, dan Anda tidak bisa bergerak melalui ruang yang ditempati oleh ruangan lain, kecuali ketika Anda memindahkan jumper. Pengendara dapat melompati bagian lain, tetapi Anda tidak dapat menempatkannya di kotak yang sudah berisi bagian Anda sendiri.
    • Anda hanya dapat menangkap koin dengan melakukan gerakan normal, kecuali ketika Anda memindahkan pion dalam kondisi tertentu. Misalnya, untuk memotret dengan menara, Anda harus memindahkannya dalam garis lurus horizontal atau vertikal.
    • Anda tidak dapat pergi ke satu bagian untuk menangkap yang lain. Jika potongan yang Anda bergerak bertemu dengan yang milik lawan Anda dalam satu pukulan, itu harus berhenti, menangkap potongan lainnya, dan menempati ruang. Pengendara adalah pengecualian untuk aturan ini, karena ia dapat melewati bagian lain dan hanya menangkap satu di finish square-nya.


  9. Mulailah dengan kamp putih. Orang yang bermain dengan potongan putih selalu membuka permainan. Kemudian para pemain bergiliran. Jika Anda berdua memiliki level yang sama, level yang dimulai akan memiliki sedikit keuntungan. Pemain harus melakukan satu gerakan per giliran.
    • Anda harus memindahkan satu potong setiap belokan. Anda tidak dapat melewati giliran Anda hanya karena Anda tidak tahu apa yang harus dilakukan.
    • Anda hanya dapat memindahkan satu potong per giliran, kecuali ketika Anda melakukan gerakan yang disebut "castling," yang memungkinkan Anda untuk memindahkan dua potong sekaligus untuk melindungi raja Anda. Langkah ini dijelaskan lebih tepatnya nanti di artikel.


  10. Hindari tepukan. Terkadang game menjadi nol. Kita berbicara tentang "tepuk". Ini terjadi ketika kedua raja tidak dalam posisi gagal dan pemain yang gilirannya tidak dapat melakukan gerakan apa pun yang diizinkan. Jika Anda berada dalam situasi yang menguntungkan, tidak diinginkan hal ini terjadi. Sebaliknya, jika Anda menemukan diri Anda dalam posisi lemah, Anda dapat mencoba untuk mendapatkan nol game sehingga Anda tidak kalah. Secara umum, tepukan terjadi ketika hanya ada beberapa keping yang tersisa, seperti kepingan yang diblokir oleh kepingan lain dan raja yang tidak dapat bergerak tanpa menempatkan diri pada posisi yang gagal.
    • Ingatlah bahwa Anda tidak boleh mengalahkan diri sendiri. Jika terserah Anda untuk bermain dan Anda tidak dapat melakukan langkah apa pun yang tidak menempatkan raja Anda, permainan berakhir dan tepukan dinyatakan. Dalam beberapa turnamen, ini mungkin kekalahan, tetapi dalam banyak kasus permainan dianggap batal.
    • Tepuk tidak dapat terjadi ketika seorang raja dalam posisi gagal.

Bagian 3 Memindahkan bagian-bagiannya



  1. Maju bagian. Mintalah mereka maju satu ruang. Dalam kebanyakan kasus, ini adalah satu-satunya langkah yang bisa dibuat pion, yang membuat jenis potongan ini cukup lemah. Namun, dalam beberapa kasus, potongannya bisa sangat berguna.
    • Jika Anda berhasil mencapai baris terjauh dari sisi Anda (yang pertama dari lawan Anda) dengan pion, Anda dapat mempromosikannya, yaitu memberikan peringkat yang Anda inginkan. Dalam kebanyakan kasus, seseorang memilih seorang wanita atau penunggang. Ini berarti bahwa pion yang maju cukup dalam kolomnya bisa menjadi sangat kuat.
    • Setiap gadai dapat memajukan dua kotak bukannya satu selama langkah pertama, tetapi ini tidak diperlukan.
    • Gadai dapat menangkap sepotong dengan menggerakkan satu persegi secara diagonal. Dia tidak dapat mengambil koin langsung di depannya atau di sebelahnya.
      • Ketika seorang pemain bergerak sepotong dua kotak bukannya satu untuk menghindari menempatkannya di posisi di mana ia dapat ditangkap oleh sepotong lawan, pemain lain dapat memajukan potongannya secara diagonal satu kotak untuk menempatkannya pada kotak yang dilewati dan tangkap pion pemain pertama. Langkah ini disebut "tangkap by the way" dan Anda hanya dapat melakukan segera setelah lawan Anda telah maju pion dua ruang.


  2. Pindahkan menara. Pindahkan sejauh yang Anda inginkan dalam garis lurus vertikal atau horizontal. Sebuah menara dapat bergerak dalam garis lurus ke depan, ke belakang atau ke kanan atau ke kiri. Dia dapat melewati kotak kosong sebanyak yang Anda inginkan, tetapi dia harus berhenti ketika dia bertemu ruangan lain (atau ujung papan, tentu saja!).
    • Jika bagian yang berlawanan ada di jalur Anda, giliran Anda harus berhenti sebelum bertemu atau menangkapnya. Jika salah satu karya Anda ada di jalur Anda, Anda harus berhenti sebelum mencapai kotaknya.


  3. Pindahkan jumper ke L. Potongan-potongan ini membuat gerakan permainan yang paling berbeda: mereka bergerak pertama dari dua kotak dalam satu arah, kemudian dari sebuah persegi dalam arah yang tegak lurus terhadap yang pertama atau pertama dari sebuah bujur sangkar dalam satu arah, kemudian dari dua kotak dalam arah tegak lurus ke yang pertama. Gerakan-gerakan ini selalu horisontal dan vertikal dan tidak pernah secara diagonal.
    • Penunggang adalah satu-satunya potongan yang dapat melewati potongan lainnya (apa pun warnanya). Untuk menangkap bagian lawan, pengendara harus menyelesaikan tembakannya di ruang yang dia duduki. Dia tidak bisa menyelesaikan tembakannya di lapangan yang ditempati oleh kamar di sisinya sendiri.


  4. Gunakan orang bodoh. Pindahkan mereka secara diagonal ke jarak yang diinginkan. Potongan-potongan ini dapat bergerak dalam empat arah, selalu secara diagonal: maju dan kanan, maju dan mundur, mundur dan ke kanan atau ke belakang dan ke kiri. Ini berarti bahwa mereka selalu berada di kotak dengan warna yang sama. Misalnya, jika orang bodoh berada di ruang putih di awal permainan, ia tidak akan pernah menyeberang atau menempati ruang hitam.
    • Orang bodoh tidak bisa pergi ke kamar lain. Jika sepotong blok bodoh Anda, ia harus menangkapnya (jika itu milik lawan Anda) atau berhenti sebelumnya.


  5. Pindahkan wanita itu. Dia dapat menelusuri jumlah kotak yang Anda inginkan dalam garis lurus ke segala arah. Itu dapat bergerak maju, mundur, ke samping dan secara diagonal jarak berapa pun, menjadikannya bagian Anda yang paling kuat.
    • Wanita itu tidak bisa bergerak di L seperti pengendara.
    • Dia juga tidak bisa pergi ke kamar lain. Itu harus berhenti sebelum bertemu ruangan lain atau menangkapnya.


  6. Main dengan raja. Pindahkan satu kotak satu per satu ke segala arah. Raja dapat bergerak maju, mundur, atau bergerak ke samping atau secara diagonal satu ruang per putaran. Satu-satunya pengecualian untuk aturan ini adalah castling, yaitu menukar posisi menara dengan posisi raja untuk melindungi yang terakhir. Langkah ini dilakukan sebagai berikut.
    • Raja dan menara yang dipilih pasti belum dipindahkan ke permainan.
    • Tidak boleh ada ruang lain di antara dua kamar ini.
    • Raja tidak boleh dalam posisi gagal dan tidak bisa berjalan atau mencapai kotak di mana ia akan gagal selama pukulan.
    • Dalam satu putaran, pindahkan raja ke menara di dua kotak dan letakkan menara di alun-alun pertama yang telah dilalui raja untuk bertukar posisi mereka dan menempatkan mereka langsung di samping satu sama lain.



  • Papan catur
  • Potongan catur

Posting Terbaru

Cara menggunakan mantra dunion

Cara menggunakan mantra dunion

adalah wiki, yang berarti bahwa banyak artikel dituli oleh beberapa penuli. Untuk membuat artikel ini, 17 orang, beberapa anonim, berpartiipai dalam edii dan peningkatannya dari waktu ke waktu. Penyi...
Cara menggunakan ruang merokok

Cara menggunakan ruang merokok

Pada artikel ini: Periapan perokok Periapan merokok Perokok merokok Rumah aap memungkinkan Anda memaak daging atau ikan ambil membumbui makanan Anda dengan kayu atau arang. Dengan merokok, makanan And...